Centro: Servicio de Tecnologías de la Educación

CPR de referencia: Mérida

Coordinadores: Manuel Narváez Martínez / Ricardo Málaga Floriano / Maria Inmaculada Moreno Collado

Temática de la actividad: Generación de juegos educativos con la aplicación QuExt

Área/nivel/etapa a los que va destinada: Educación Primaria y Secundaria Obligatoria

Fecha prevista de inicio: 15/10/2019  Fecha prevista de finalización: 15/05/2020

Reconocimiento: 3 créditos (30 horas) de formación a final de curso.

Inscripción:Hasta el 27 de septiembre https://forms.gle/RNpe3mkfgkk3b4e16

Justificación:

QuExt es una aplicación, para Ubuntu, Windows y Android, desarrollada por la Consejería de Educación y Empleo de la Junta de Extremadura que permite crear, ejecutar y evaluar una gran variedad de juegos educativos que van desde "simples" tipo test, selecciona, vídeotest o ahorcado, hasta otros mucho más complejos, similares al Pasapalabra, La rueda de la fortuna, ¡Ahora caigo!, habitaciones de escape…

En la actualidad, disponemos de más de 20.000 cuestiones para QuExt, creadas por 70 profesores del IES "Donoso Cortés" de Don Benito y el IESO "Caparra" de Zarza de Granadilla, que versan sobre un elevado número de áreas del currículo de Educación Secundaria Obligatoria organizadas en juegos por cursos, asignaturas y evaluaciones. Sin embargo, aún quedan algunas cosas por hacer para lograr que el uso de estos juegos, ya elaborados, sea totalmente operativo en el día a día de nuestras aulas:

  • Organizar las cuestiones existentes en juegos con un mayor nivel de concreción curricular: temas o unidades didácticas.

  • Crear nuevos juegos para aquellas áreas que no disponen de los mismos.

  • Enriquecer las cuestiones existentes con recursos multimedia: imágenes y vídeos

La finalidad de este seminario es doble: por un lado, intentar, en la medida de lo posible, cubrir las necesidades anteriores generando juegos educativos de calidad que puedan ser compartidos con el resto de nuestra comunidad educativa para servir de modelo para implantación de este tipo de metodología en nuestra aulas y, por otro, fomentar en los participantes del mismo el uso del juego como una herramienta de enseñanza-aprendizaje en su práctica educativa

Objetivos y productos:

  • Conocer la herramienta QuExt en profundidad para dinamizar su implantación en los centros docentes.

  • Generar recursos con la herramienta QuExt para desarrollar el currículum establecido utilizando los recursos propios y aquellos ya existentes.

  • Crear entornos de aprendizaje basados en la gamificación a través de QuExt.

  • Utilización de QuExt en diversas plataformas de aprendizaje incluida eScholarium y eXelearning.

Al finalizar este seminario, cada participante en el mismo deberá haber generado, al menos, los siguientes productos: 20 juegos de diferentes tipos que versarán sobre los distintos temas de una asignatura, por él elegida, de su especialidad entre las de currículum de Educación Primaria y Secundaria.

Los juegos tipo QuExt, Selecciona y Adivina deberán constar, de al menos, de 15 cuestiones.

Los juegos tipo Rosco deberán incluir, como mínimo, 15 palabras.

En ambos casos, al menos un 35% de las cuestiones que conformen dichos juegos deberán ir acompañadas de enlaces a imágenes o vídeos

Todos los recursos generados durante este seminario se compartirán en un portal educativo, generado para tal fin, organizados por etapas, cursos, asignaturas y temas bajo el nombre del autor

Contenidos:

  • Creación de recursos gamificados usando el software QuExt partiendo de 20.000 cuestiones ya disponibles.

  • Utilización del software QuExt alumno y QuExt aula.

  • Flipped y gamificación en VideoQuExt.

  • Cuestionarios basados en textos e imágenes con QuExt y Selecciona.

  • Juegos individuales, parejas, equipos y más en Adivina y Elimina.

  • Definiciones a tiro de ruleta con Completa

  • Juegos de escape o breakout con Desafíos

  • Integración y utilización de los recursos creados en la nuestra plataforma educativa eScholarium y en eXelearning

Metodología y proceso de trabajo

La metodología será fundamentalmente activa, Tras una breve formación inicial, en la que los participantes descubrirán todas las funcionalidades de QuExt, sus posibilidades de uso en el aula y la integración de los juegos generados con él en plataformas como eScholarium o eXelearning, se promoverá la generación autónoma, por parte de los participantes, de juegos educativos secuenciados por etapas, áreas, asignaturas, temas.. y la utilización de los mismos en su práctica educativa

Para ello se realizará una distribución de los contenidos ya existentes y el tipo de juegos que deberá producir cada participante.

Sistema de seguimiento y evaluación del trabajo a desarrollar:

El seguimiento será continúo. Vía online, durante todo el seminario, los coordinadores del mismo, resolverán las dudas y problemas que se vayan planteando y valorańan el grado de consecución de los objetivos marcados

Además, a mitad del seminario, del 15 al 20 de febrero, aproximadamente, se celebrará, un reunión presencial, si se estima pertinente, en la que los participantes tendrá que presentar los materiales ya creados, aproximadamente el 50% de los previstos, y se evaluarán las dificultades encontradas y las metas alcanzadas

Propuesta de temporalización:

Fase I: (15/10/2019 - 30/10/2019) Toma de contacto con los participantes en el seminario y distribución de trabajo a desarrollar.

Fase II: (01/11/2019 - 31/11/2019) Formación en cursos organizados en los CPRs o autoformación a través de manuales y videotutoriales.

Fase III: (01/12/2019 - 15/02/2020) Elaboración de los contenidos correspondientes a la primera mitad del currículum de la asignatura elegida.

Fase IV: (17/02/2020 - 21/02/2020) Reunión presencial, si se detecta necesaria, para evaluar los materiales generados y las dificultades encontradas en los mismos.

Fase V: (22/02/2020 - 30/04/2020) Elaboración de los juegos correspondientes a la segunda mitad del currículum de la asignatura elegida.

Fase VI: (01/05/2020- 15/05/2020 Reunión final. Recogida de recursos y subida y organización de los mismos en el portal educativo.

Lugar previsto para las reuniones:

En función del número de alumnos y su distribución geográfica, los lugares para la reuniones presenciases, si fueran necesarias, podrán ser uno o todos los siguientes: CPR Mérida, CPR Cáceres, CPR Plasencia y CPR Badajoz, CPR Don Benito.

Material a elaborar (en su caso)

Al finalizar este seminario, cada participante en el mismo deberá haber generado, al menos, 20 juegos de diferentes tipos que versarán sobre los distintos temas de una asignatura o área, por él elegida de su especialidad entre las de currículum de Educación Primaria y Secundaria.

Los juegos tipo QuExt, Selecciona y Adivina deberán constar de, al menos, 15 cuestiones.

Los juegos tipo Rosco deberán incluir, como mínimo, 15 palabras.

En ambos casos, al menos un 35% de las cuestiones de dichos juegos deberán ir acompañadas de enlaces a imágenes o vídeos.

Todos los recursos generados durante este seminario se compartirán en un portal educativo organizados por etapas, cursos, asignaturas y temas bajo en nombre de su autor